csgo 弯刀切刀代码详解 csgo弯刀切刀代码

2023-09-26  8

csgo 弯刀切刀代码详解 csgo弯刀切刀代码

CSGO中的弯刀切刀(也被称为"PingPong"或"Bowling")是一个常见的枪械,其特点是使用弯刀进行快速切枪,同时具有很好的连续性和射程。以下是一些CSGO弯刀切刀的代码详解:

1. `JoyGet`函数:用于从游戏内存中读取物品,包括枪械、弹药和一些其他物品。

``` JoyGet_Ammo(prefab, ammo, true); JoyGet_Weapon(prefab, weapon, true); ```

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2. `农民`(农民在这里是指 CSGO 中的农民,他们持有农具,可以用于种植作物和挖掘资源)

``` // CSGO 农民实用程序 void农民_实用性_使用铲子() { // 使用铲子 if (GetButtonState(1)) { // 切换到第一人称视图 SetSprintCamera(); // 使用鼠标左键拖拽准星 SetOrbitCamera(Eye_Left); // 切换回第三人称视图 SetSprintCamera(); // 移除准星 SetOrbitCamera(Eye_Left); // 切换到第二人称视图 SetSprintCamera(); } } ```

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3. `JoyPredict`函数:用于在 CSGO 游戏中预测玩家的移动和动作。

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``` // CSGO 预测函数 void* JoyPredict(int client_port, int prediction_port, int ground_ truth) { // 用于 predict客户端的移动和动作 void* model = model_get_model("粒子的模型"); void* predictor = model_get_predictor("粒子的预测器"); void* predictable = model_get_predictable("粒子的可预测性"); void* all = model_get_all(); // 创建客户端的坐标和速度 Vector3D client_pos = {0, 0, 0}; Vector3D client_vel = {0, 0, 0}; // 创建预测的客户端的坐标和速度 Vector3D predict_pos = {0, 0, 0}; Vector3D predict_vel = {0, 0, 0}; // 设置预测的模型 void* predict_model = predictable_get_model("粒子的模型"); void* predict_predictor = predictable_get_predictor("粒子的预测器"); void* predict_predictable = predictable_get_predictable("粒子的可预测性"); // 设置预测的参数 float32 client_角度 = {0, 0, 0}; float32 client_speed = {0, 0, 0}; float32 predict_speed = {0, 0, 0}; float32 predict_sway = {0, 0, 0}; // 设置客户端的移动和旋转 void* client_input = {client_pos, client_vel, client_angle, client_speed, client_sway, 0, 0}; void* predict_input = {predict_pos, predict_vel, predict_angle, predict_speed, predict_sway, 0, 0}; // 创建服务器 void* server = {0, 0, 0}; // 创建客户端 void* client = {0, 0, 0}; // 创建服务器套接字 void* server_socket = {0, 0, 0}; // 创建客户端套接字 void* client_socket = {0, 0, 0}; // 创建消息队列 void* message_queue = {0, 0, 0}; // 创建所有需要发送的信息的数组 void* all_info = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; // 创建预测的位置 void* predict_position = {0, 0, 0}; // 创建服务器端的套接字 void* server_socket_套接字 = {0, 0, 0}; // 创建客户端端的套接字 void* client_socket_套接字 = {0, 0, 0}; // 创建游戏中的所有实体 void* all = all; // 创建所有物品 void* item = all_info; // 创建所有枪械 void* gun = all_info; // 创建所有弹药 void* ammo = all_info; // 创建所有物品的数据结构 void* item_data = all_info; // 创建物品的模型 void* item_model = all_info; // 创建物品的预测器 void* item_predictor = all_info; // 创建物品的可预测性 void* item_predictable = all_info; // 创建客户端实体 void* client = client; // 创建服务器实体 void* server = server; // 创建服务器端套接字 void* server_socket = server_socket_套接字; // 创建客户端端套接字 void* client_socket = client_socket_套接字; // 创建服务器端消息队列 void* server_message_queue = message_queue; // 创建客户端端消息队列 void* client_message_queue = message_queue; // 创建服务器端所有需要发送的信息的数组 void* server_all_info = all_info; // 创建客户端端所有需要发送的信息的数组 void* client_all_info = all_info; // 创建客户端所有物品 void* client_item = item; // 创建客户端所有枪械 void* client_gun = gun; // 创建客户端所有弹药 void* client_ammo = ammo; // 创建客户端所有物品的数据结构 void* client_item_data = item_data; // 创建客户端物品的模型 void* client_item_model = item_model; // 创建客户端物品的预测器 void* client_item_predictor = item_predictor; // 创建客户端所有枪械的数据结构 void* client_gun_data = gun_data; // 创建客户端所有枪械的模型 void* client_gun_model = gun_model; // 创建客户端所有枪械的预测器 void* client_gun_predictor = gun_predictor; // 创建客户端所有物品的数据结构 void* client_all_item = item_data; // 创建客户端所有枪械的数据结构 void* client_all_gun = gun_data; // 创建客户端所有弹药的数据结构 void* client_all_ammo = ammo; // 创建客户端所有物品的模型 void* client_all_item_model = item_model; // 创建客户端所有物品的预测器 void* client_all_item_predictor = item_predictor; ```

4. `JoyEval`函数:用于在 CSGO 游戏中执行各种操作,包括移动和切换枪械。

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``` // CSGO 操作函数 void* JoyEval(int client_port, int ground_truth, void* data) { // 客户端套接字 void* client_socket = client_socket_套接字; // 客户端实体 void* client = client; // 客户端所有物品 void* client_all_item = client_all_item; // 客户端所有枪械 void* client_all_gun = client_all_gun; // 客户端所有弹药 void* client_all_ammo = client_all_ammo; // 客户端物品的数据结构 void* client_item_data = client_all_item_data; // 客户端物品的模型 void* client_item_model = client_all_item_model; // 客户端物品的预测器 void* client_item_predictor = client_all_item_predictor; // 客户端所有枪械的数据结构 void* client_gun_data = client_all_gun_data; // 客户端所有枪械的模型 void*

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